
Prima di iniziare il gioco
La descrizione del circuito
di gioco
Il colore delle caselle di gioco
Gli incidenti sul circuito di gioco

Nella figura 1 con l’aiuto delle pedine numerate, si vede come orientarsi per compiere
un giro completo
del circuito interno per poi passare a quello esterno. Il giocatore pone la sua pedina (n°1) sulla sua HOME
del proprio campo come illustrato nella figura 1. In seguito si sposter à a seconda del numero che il dado
presenterà a ogni lancio. Il giocatore deve uscire dal circuito interno per passare a quello esterno in
corrispondenza della pedina (n°6). In poche parole la dinamica del gioco obbliga i giocatori a fare un giro completo
del circuito interno per poi passare a quello esterne finche il gioco va avanti. Le operazioni di passaggio da un
circuito a un altro per ogni giocatore, si fa esclusivamente nella propria HOME. Si esce dalla Home 1 e si entra dalla
Home 2 del proprio CAMPO come illustrato nella figura 2.

Le operazioni di passaggio da un circuito a un altro per ogni giocatore, si fa esclusivamente nella propria HOME. Si
esce dalla Home 1 e si entra dalla Home 2 del proprio CAMPO come illustrato nella figura 2.

Nella figura 2 con l’aiuto delle pedine numerate, si vede come orientarsi per compiere un giro
completo del circuito esterno per poi passare a quello interno. Il gioc atore dopo aver compiuto un giro completo del
circuito esterno seguendo le pedine numerate dal n°6 al n° 10, rientra nel circuito interno in corrispondenza della
freccia direzionale stampata sotto la
H OME 2.

Il clandestino è un gioco di società. Possono giocare da un minimo di 2 ad un massimo di 4 giocatori,
tutti contro tutti o 2 contro 2 secondo liberi accordi. Ogni giocatore d ispone di 4 pedine. Per stabilire l’ordine di partenza, ogni giocatore lancia due dadi e colui che avrà totalizzato il punteggio più altocomincerà il gioco seguendo le frecce direzionali stampati sul circu ito del gioco. Su tutto il circuito
interno, e davanti ad ogni casella di partenza, con l'aiuto di due frec ce bianche, è indicato il luogo esatto dove uscire dal circuito interno per passare al circuito esterno e viceversa. Su ogni circuito, ilgiocatore è sottoposto ad una serie di trappole e di ricompense che gli fanno guadagnare o perdere del denaro e dei documenti. Si può iniziare il gioco cono senza banchiere. Il banchiere è l’amministratore del gioco, il suo compito è la distribuzione dei soldi, fare le operazioni di cambio, distribuire le varie carte e vigilare sul buon andamento del gioco. Prima di iniziare la partita, ogni giocatore riceve dalla banca un importo di 5000 Euro per affrontare le spese di gioco. Per cominciare, ogni giocatore sceglie un campo caratterizzato da una nave con la scritta “ HOME ” dal
colore della pedina scelta. Pone la sua pedina sulla sua casella di partenza HOME sulla quale può investire una certa somma di denaro, non inferiore a 500 Euro. Tale somma resterà invariata per tutta la durata della partita e frutterà al suo investitore, la metà della somma investita ogni volta che una pedina avversaria si troverà a sostare nel suo campo scelto ” HOME ” 1
Il giocatore può anche acquistare una carta denominata HOME 2 del va lore di 2500 Euro per l’attivazione della la sua seconda Home sempre del campo scelto.
Su questa casella HOME 2, il giocatore può aumentare il suo investime nto iniziale di denaro a suo piacimento guadagnando come nella HOME 1, la metà della somma investita, ogni volta che una
pedina avversaria sosterà nella sua HOME 2.
Se la pedina di un giocatore sosta nella HOME 1 e successivamente nella HOME 2 di un avversario, il primo giocatore è obbligato a pagare all’avversario le somme dovute.
Numero di giocatore Denaro iniziale
2 € 8000
3 € 6000
4 € 5000
La descrizione del circuito di gioco.
L'itinerario dell'area di gioco è composto da due circuiti rettangola ri, uno interno
e l’altro esterno con un totale di 64 caselle.
Il circuito interno è composto da
28 caselle di cui 9 sono di libero transito e 19 con trappole.
Il circuito esterno
è composto da 36 caselle di cui 14 sono di liber o transito e 22 con trappole.
Le
caselle di libero transito sono di colore verde o giallo con al loro interno
una
freccia bianca che indica la direzione del senso del gioco.
Le caselle con trappole
sono di colore rosso.
Ci sono delle caselle di percorso obbligatorio in giallo con al loro interno delle frecce rosse o blu. Le caselle di percorso obbligatorio con al loro interno delle frecce blu, che orientano verso le
caselle di guadagni mentre le caselle di percorso obbligatorio con al loro interno delle frecce rosse che orientano verso le caselle di sanzioni.
La descrizione delle 28 caselle di gioco del circuito interno
9 caselle di libero transito sono di colore verde e giallo
Le 19 caselle con trappole sono composte da :
8 caselle Home di colore giallo, blu, verde, e rosso con transito a pag amento
1
casella di perdita di denaro (50) Euro di colore rosso
4 caselle di guadagni di denaro(
50) Euro di colore blu
2 caselle di ritorno alla casella di partenza (HOME) di colore
magenta
2 caselle delle sorprese di colore marrone scuro
2 caselle che obbligano i
giocatori a mandare 25 Euro per aiutare i par enti rimasti in patria di colore bianca.
La descrizione delle 36 caselle di gioco del circuito esterno
13 caselle di libero transito di colore verde e giallo
9 caselle con premi colore
blu
11 caselle di sanzioni colore rosso
1 casella delle sorprese di colore marrone scuro,
1casella
di ritorno alla Home di colore Magenta
1 casella di aiuto ai genitori rimasti in patria
di colore bianco.
Le 9 caselle con premi sono composte da:
2 caselle di guadagni di 50 e 100 Euro.
5 caselle che fanno guadagnare dei documenti (1 carta di lavoro, 1 carta di soggiorno,1 carta della nazionalità o cittadinanza e 1 visto d’ingresso )
2 caselle gialle con a loro interno delle frecce blu che obbligano ad arr etrare verso le caselle di ricompensa
Le 9 caselle con sanzioni sono composte da:
1 casella che fa perdere del denaro (100 Euro)
4 caselle che fanno perdere uno dei vostri documenti (carte di lavoro, carte di soggiorno, carta della nazionalità o cittadinanza e visto d’ingresso)
1 casella di prigione a cauzione.( Il giocatore ritorna alla sua Home d opo avere pagato una cauzione di 250 Euro.)
1 casella di espulsione dove ogni pedina che cade al suo interno viene e spulsa definitivamente dal gioco se non si possiede la carta di soggiorno
caselle gialle con al loro interno delle frecce rosse che obbligano il giocatore ad arretrare verso le caselle di sanzioni

Il colore delle caselle di gioco ed il loro significato
Le caselle di guadagno sono identificate dal colore blu
Le caselle di perdita sono
identificate dal colore rosso
Le caselle dal libero accesso sono identificate dal colore verde o giall o con al loro interno delle frecce con indicazioni bianche.
Le caselle di color marrone con un punto interrogativo bianco all'intern o indicano una sorpresa, vi autorizzano a pescare a caso una carta nel mazzo delle 46 carte delle so rprese. Le caselle di color
magenta indicano di tornare alla casella di partenza HOME.
Il mazzo di carta delle sorprese comprende 46 carte che vengono pescat e dai giocatori quando una delle pedine cade nella casella delle sorprese. Sono composte da tutti i simboli che identificano l’insieme del circuito di gioco.
Tutti i simboli e gli scritti raffigurati nel mazzo delle carte delle sorprese, sono stampati sul circuito di gioco. Potete ottenerli o perderli sul circuito di gioco.
Il secondo mazzo comprende 21 carte :
4 carte di lavoro
4 carte di soggiorno
4 carte di nazionalità
4 carte HOME 2
4 carte di visto di entrata
1 carta di credito
N.B.: Il numero delle carte di attivazione viene usato in base ai
giocatori presenti sul circuito di gioco. (es. Se si gioca in 2 o in 3 si userà un numero di carte pari al numero dei giocatori presenti
possedere più di 2 o 3 carte d’attivazioni uguali).
La carta di soggiorno ha tre funzioni. Vi permette di passare liberament e in tutte le caselle con trappole (come la casella della prigione e la casella di espulsione de lle pedine). Vi Permette di
attivare e rendere funzionali tutti gli altri documenti, cioè la Car ta di Nazionalità, la Carta di lavoro
e la Carta di credito. L’unica carta che si può utilizzare senza l a carta di soggiorno è il Visto d’ingresso, che serve solo per un unico ingresso di pedina.
La carta della nazionalità ( Cittadinanza )
La carta della nazionalità diventa attiva quando siete già in poss esso di una carta di soggiorno e una carta di lavoro. Chi riesce ad ottenere tutte le 4 carte della naziona lità acquisisce una riduzione del 50% su tutte le spese di gioco (invio di denaro ai parenti, pagamento d elle spese di sosta nelle HOME degli avversari, acquisto della carta HOME nº 2). Tale riduzione non è valida per gli investimenti sulla HOME 2. Potete perderla sul circuito di gioco o pescando a caso nel maz zo delle carte delle sorprese.
La carta di lavoro è un supplemento indispensabile del tris di carte che dovete avere oltre la carta di soggiorno per l’attivazione della carta della nazionalità e della carta di credito.
La carta di credito è l'unica carta di gioco che non si può guadag nare sul circuito di gioco ma si ottiene solamente pescando a caso nel mazzo delle 46 carte delle sorprese. Si perde sul circuito di gioco, il suo valore è illimitato e può e sser usata per tutti i tipi di pagamenti sul circuito.
Il visto d’ingresso vi permette di fare entrare in gioco una ed una sola pedina quando non possedete
la carta di soggiorno, mentre con la carta di soggiorno potete fare ent rare sul circuito di gioco tutte le pedine che desiderate. Potete perderla sul circuito di gioco o pescan do a caso nel mazzo delle
carte delle sorprese.
La carta HOME 2
Le carte HOME 2 sono 4 in totale. Tutti i giocatori possono comprarsele all’inizio della partita, cioè dopo gli investimenti sulle proprie HOME 1. In seguito le carte HOME 2 rimaste sono di libero mercato e possono essere comprate da qualsiasi giocatore al prezzo di 25 00 Euro l’una, per impedire agli avversari di comprarle per l’attivazione della loro seconda HOME 2, o per rivenderle dopo ad un prezzo più conveniente.
Gli incidenti nelle caselle di ricompense e di sanzioni: i prigionieri d i gioco
Quando una casella di gioco o di ricompensa è già occupata da un g iocatore ed un altro giocatore accede successivamente a quella medesima casella, la ricompensa spetta a l giocatore che per primo ha
occupato la casella. In questo caso, il secondo giocatore non beneficia della ricompensa scritta nella casella di gioco ma il primo giocatore diventa automaticamente il suo pr igioniero di gioco.
Quando una casella di sanzione è già occupata da un giocatore che ha pagato la sanzione e un altro giocatore accede a quella stessa casella , il pagamento della sanzione scritta nella casella di gioco è obbligatoria anche per il secondo giocatore. Anche in questo caso, come per le caselle di ricompensa,
il primo giocatore diventa automaticamente prigioniero del secondo gioca tore.
Per liberare la sua pedina, il giocatore prigioniero deve pagare la somm a di 100 euro al suo detentore. Nel caso in cui il giocatore avesse solamente una pedina sul circuito di gioco, gli basterà fare sei col dado per far entrare una nuova pedina nel circuito di gioc o. Nel caso in cui invece il giocatore detenga un visto d’ingresso non ha più bisogno di fare sei ma fa entrare automaticamente una nuova pedina nel circuito di gioco.
Gli incidenti nelle caselle di ricompense e di sanzioni: i prigionieri d i gioco
Quando una casella di gioco o di ricompensa è già occupata da un g iocatore ed un altro giocatore accede successivamente a quella medesima casella, la ricompensa spetta a l giocatore che per primo ha
occupato la casella. In questo caso, il secondo giocatore non beneficia della ricompensa scritta nella casella di gioco ma il primo giocatore diventa automaticamente il suo pr igioniero di gioco.
NB.: Se non liberate i vostri prigionieri prima dell'esclusione dal gioco dai loro
detentori, le vostre pedine vengono eliminate automaticamente dal gioco col giocatore
escluso .
Nel caso in cui un giocatore avesse una sola pedina nel circuito di gioc
o e volesse aggiungerne altre,
è necessario avere il visto d’ingresso. Il visto d’ingresso se nza la carta di soggiorno autorizza l’ingresso di una sola pedina, invece con la carta di soggiorno insie me al visto d’ingresso, è possibile
fare entrare più pedine contemporaneamente.
La casella di espulsioni:
Ogni pedina che viene a sostare nel suo interno senza avere la carta di soggiorno, viene eliminata definitivamente dal gioco .
Le speculazioni finanziarie nel gioco.
Ogni giocatore è libero di vendere le carte che possiede in più al l'avversario senza nessuna
limitazione di prezzo. Nel caso contrario, le carte possono essere riven dute alla banca a prezzo definito:
350 Euro per la carta di nazionalità
300 Euro per la carta di soggiorno
170 Euro per
la carta di lavoro
2000 Euro per la carta della HOME2
200 Euro per la carta del visto
di entrata
500 Euro per ciascuna HOME
I debiti di gioco ed il loro rimborso: ottenere un prestito bancario
Quando un giocatore non ha più denaro egli non è automaticamente e liminato ma ha la possibilità di chiedere un unico prestito di 5000 Euro alla banca con il 20% di interessi. Il tempo di rimborso è accordato fra i giocatori prima dell’ avvio della partita.
La garanzia della banca sul prestito erogato, corrisponde al valore delle ipoteche delle 2 HOME del richiedente del prestito senza gli investimenti effettuati sulle medesime HOME cioè 2500 Euro per ciascuna HOME. In caso di mancato rimborso entro i tempi p refissati, al giocatore vengono confiscate le proprie HOME in base all’importo del credito re siduo e messe in vendita dalla banca stessa. Ogni giocatore ha accesso al credito bancario solo se in possesso della carta di soggiorno e della carta di lavoro.

La scheda di gioco serve per annotare gli investimenti prima dell’inizio della partita. All’inizio di ogni partita viene scritto nelle apposite caselle, il nome di tutti i giocatori con i loro rispettivi investimenti sulla HOME 1 (H1) e HOME 2 (H2). In oltre la scheda serve per annotare: prestiti, restituzione e acquisti.
GLI INVESTIMENTO SULLE HOME 1 E 2

Il circuito di gioco
HOME 1 è gratis HOME 2 è a pagamento Costo 2500 EURO
Sulla Home 1 ogni giocatore
Può investire in una sola volta una somma di denaro non
inferiore a 500 Euro. Tale somma
rimarà invariata per tutta la durata della partita e frutterà al suo investitore, la metà della somma investita ogni volta che una pedina avversaria si troverà a sostare nella sua Home
Il giocatore può anche acquistare una carta denominata HOME 2 del valore di 2500 Euro per l’attivazione della sua seconda HOME sempre del campo scelto.Su questa casella HOME 2, il giocatore può aumentare il suo investimento iniziale di denaro a suo piacimento guadagnando come nella HOME 1 la metà della somma investita, ogni volta che una pedina avversaria sosterà nella sua HOME 2.
Gli elementi presenti nella confezione del gioco